猫酱Mao

要多看看外面世界

暂停掉一些无关紧要的社交软件 。不想再被无关紧要的人影响心情 不想看到一些人一些东西 需要时间来平复 。好好工作 好好的活 。😟 不要怀疑自己。

负能量多的不得了 心情真是糟的不行 。😢 想好好休息一下 一个人出去转转 带着好久没碰的相机📷去散个心 🍃

越来越觉得微博很乱 到处负能量 热门也都是脑残粉 。想转移地盘了 。

平面设计师都是从哪儿找素材的?

ChloeRowe设计之PS与AI:

ChungGan:



另一篇链接:不用考虑版权的几个图片网站
 




平面设计师都是从哪儿找素材的?




 




原文来自知乎X xxx的回答




详细解释移步知乎答案。




神器一:Pinterest




 







 




神器二: NounProject




 







 




神器三: Dribbble




 







 




神器四:Flickr




 







 




神器五: Tumblr




 







 




神器六:Behance




 







 




神器七:pixabay




 







 




神器八:花瓣




 







 




一个广告


设计八阶段

ChloeRowe设计之PS与AI:


Ani:



根据调查,从刚进入职场的设计新手进阶到叱咤风云的设计老鸟一般会经历八个阶段:设计实习生——设计助理——设计师——资深设计师——美术指导(项目主管)——资深美术主管(资深项目主管)—设计总监—BOSS,当然这不是每个设计者的必经之路,在这里我们只是举一个大的范例。






初阶秘籍|设计实习生





打开各大招聘网站,搜索“设计实习生”,会出现一大堆大同小异的岗位要求,我总结了一下,主要有以下三点:






1、辅助设计师完成设计工作;


2、参与项目设计流程,负责后期跟进;


3、熟练使用设计软件;





综合以上几点而言,实习阶段说白了就是一个学习和熟悉的过程。当你想要应聘一个设计岗位,最基本的要求就是有一定的设计软件基础,然后你需要对你自己的能力进行分析,你最擅长什么,你最拿手什么。你需要先整理一下你以往的设计作品,然后经过加工处理凸显出自己强项。如果觉得自己的强项尚不够明显,或者自己的设计基础不能够很好地胜任这份工作,你可以选择先去参加一些设计培训机构,在提高技能的同时还可以结交到同样爱好设计的朋友。在顺利进入一家公司做设计实习生之后,你就需要慢慢地去接触项目、熟悉项目运作流程,为以后的晋级之路做好准备。


就这个阶段个人能力要求,我总结了以下三点:






1、美术及设计类相关专业背景,学历最好大专以上;


2、有扎实的美术功底和独到的视觉表现力;


3、责任心强,性格开朗,吃苦耐劳,有良好的团队合作意识;





在这里,我想给实习生们几点建议:


1、不要怕做杂活,做累活,别把小事不当事,因为这会是你突飞猛进的时候。虽然你在面对巨大的工作压力的时候内心肯定会有一些抵触,但是你要明白人是需要用过困难来实现自我进步的,特别是在起步阶段。


2、在相对空闲的时候,不妨多多挖掘公司有什么“宝藏”,例如公司之前比较成功的设计案例,前辈们珍藏的设计类图书,杂志,专业类,非专业内书籍也可以借阅学习,相信没有一个领导会拒绝一个勤奋好学的职员。


3、尽量多结识设计前辈,你会在他们那里学习到很多宝贵的经验。


我也曾负责过几次公司实习生的招聘,就我而言,实习生的招聘,我不会看学历,也不会看简历,而会仔细了解应聘者的作品,推测其是否具有发展潜力。就拿今年下半年进入南都实习的@小狼-Calvin 来说,他并非设计类专业的学生,只是对设计抱有很强烈的热情,我看中了他这一点,在他刚进公司的时候,只会些设计软件的基础,设计理论也相对浅薄,我需要手把手地教他,从教PS快捷键开始。到如今,工作中很多事,我都可以放心地交给他去做,如此神速的进步不可能是一蹴而就,而是他自己持之以恒的结果。


在@小狼-Calvin半年实习结束之后,他顺利地进入了他梦寐以求的公司。我对他在那边的面试很有信心,因为在南都实习的半年时间里,他最不缺的就是对设计理论的领悟。就我们团队而言,我们还会为实习生量身定制一些东西,比如面试需要注意的事项,求职简历如何设计,进入设计公司去后你会碰到什么,我们都会一一交代清楚,以便给到实习生们最好的指导,如果能培养出一个总监级设计师,那就不亚于一个广告人通过营销策划使一个企业起死回生。


段末,我想送几句话给即将毕业或刚步入职场的新人:勇于实践,勇于犯错,善于反思。






二阶秘籍|设计助理





选一份工作,不是选一份好职业,也不是选一份好薪水,而是选一家好公司。


设计师助理的岗位要求和设计实习生基本相同,唯一不同的是,一个是单纯实习,而另一个已经是正式员工。


我们在调查的时候,发现一个好玩的地方,基本上招设计助理的,都是企业,而不是设计公司或广告公司,因为专业性公司不需要设计助理,有优秀的实习生就够了。设计助理能做的事优秀的实习生一样能做,除此之外在公司的开支还能省上一笔。而企业之所以招设计助理,是因为招设计师是要付出高额报酬,有更为重要的事让他们做,而设计助理的工作基本就是基础的图像编辑。设计助理的工作虽然累,但是不要怕累,多做事情,做着做着你会收获到很多意想不到的东西。


如果去企业实习,再给大家提两点建议:






1、在合乎规范的前提下,多做一些分内之外的事情,主动去帮助别人;
2、不要参与企业内部斗争,不要在背后说别人闲话,作为小员工的你,有一个学习为上的、谦卑的姿态非常重要;





你很难预测到你将来真正要从事什么工作,将来所要从事的工作,是否跟你在大学里学的专业有关。大多数人,很有可能将来所作的工作,跟他所学的专业没有一点关系。从22岁大学毕业到26岁之间这四年,重要的不是你做了什么,而是你在工作中养成了怎么样的良好的工作习惯。这个良好的工作习惯指的是:认真,踏实的工作作风,以及学会如何用最短的时间接受新的事物,发现新事物的内在规律,比别人用更少的时间掌握这些规律并且处理好它们。具备了以上的要素,你就容易成长为一个被人信任的职员。


人都有惰性,但是领导只会喜欢那些勤奋的人。当你具备了被人信任的基础,并且在日常的工作中逐渐表现出你的踏实、聪明和细致的时候,越来越多的工作机会会自动地来到你的面前。原因很简单,用一句话就能交代清楚并且能被你顺利完成的工作,谁愿意说三句话甚至半小时交待一个怎么都不明白的人呢?沟通也是一种成本,沟通的时间越少,内耗越少,这是作为管理者最清楚的一件事。 这也就是设计总监为什么会用不同的态度来对待不同阶层的人。


这个阶段,需要了解和掌握的太多,你可能会困顿并且身体劳累,而且始终伴随着紧迫感和在一个庞大的体系中迷失方向的失落感。那么不妨把这个阶段叫做“迷失期”。在“迷失期”里,盲目地给自己找定位是很危险的,你需要的是学习,经过一段时间的学习和积累,你对整个设计体系的感知逐渐清晰,各种流行的和不流行的形式,都能触动着你向世界开放的头脑,这时候的整个世界变的色彩缤纷而且生动无比。你会逐渐走入缤纷时代,用以前所未有的热情去感受和接受这些语言和符号,并开始以兴奋和倔强的情绪去尝试这些东西,用实践的方式使在它们自己的电脑和现实中出现,变成自己的知识和成就。这个阶段,你也会开始热爱这个行业并为自己建立怎样的职业生涯找到切实的理由。






三阶秘籍|设计师





对于招聘机构对设计师的要求,我这边提炼出三点:






1、熟练掌握设计软件,能独立完成设计项目;


2、美术院校设计相关专业专科以上学历,1-3年的工作经验;


3、较好的审美情趣和创新能力,并且有丰富的视觉创作经验;





除此之外,有的公司,设计师是直接对设计总监负责,这种情况还会附加其他要求,比如有字体设计或网页设计经验优先等。


独立完成设计项目——因为你已经是个领工资的人了,这个时候你要承担起做事的责任,并且担任好团队一员的角色。


1-3年的工作经验——这是一个门槛,来筛选出能做事的设计师。


这段时间,人生过的会很黑暗,努力得不到回报,付出得不到收获,常常会被骂的狗血淋头,甚至总监会经常把你自认为好的设计打回去重做。这个阶段你的思路和你的想法常常被认为不切实际,飘在空中,但也是在这个阶段,你会慢慢蜕变成可能连自己都意想不到的全新的优秀的自己。在这里送给大家一句话:人生总有几个阶段,要穿越不为人知的黑暗,最终涅槃成一个“新我”。


设计这个行业前期要付出太多,时间也太漫长了,但这是这个行业的特性决定的。很多人没有坚持到最后就转行了,能留下来、能坚持并作出成就的只能说是少之又少。


让我们再来从职责来看公司对设计师要求:






1、协助总监、主管,按时完成上级布置的任务;


2、项目前期调研和资料搜集工作;


3、根据客户反馈的意见对设计方案进行修改和调整;





对于设计师来说,这段经历会是一个很好的锻炼,在工作中,你会学习到设计总监处理事情的思维模式,了解到工作流程,并且有客户出钱让你设计作品,虽然辛苦了一点,但是设计师都有这样一个阶段,你需要的只是发挥自我特征,积极主动地去完成工作中的各项事情,处理好和同事的关系,锻炼自己的人际沟通能力、提案能力,谈判能力等。


从这个阶段开始就会跟公司内部的各部门打交道了,比如文案部,市场部等。我相信大部分设计师都会讨厌文案部,因为总感觉文案不能理解自己,不能很好的意会自己的设计意图,自己还要根据文案的要求去做,有时自己做出来的东西,都感觉惨不忍睹,可文案觉得不错,很符合客户需求。


其实有时候不能怪文案这样,因为设计师和非设计师看问题的角度不一样,设计师看问题在设计的角度去看,而文案是站在客户,占在市场的角度去看。


同时也要学会与总监交流,无论总监让你做什么,首先你要弄清楚总监的意图,不要急急忙忙去做,好好想想总监需要你表现出来的是什么,理解他的话后,在慢慢去构思自己的想法,你的情商会决定你在职场的高度。


这个阶段,作为设计师的你将开始以冷静的心灵考虑并试图为自己寻找一个可靠的定位,无论周边的环境如何,你的道路会逐渐清晰。同时,寻求不凡和阶段性的突破是一个优秀设计师的天性。或许在这个阶段你会进入一个特殊的黑色时期,会迷茫、会混沌,但这是正常的,你要学会反思自己,思考设计的本质。比如说“形式的最终突破就是放弃形式”,这就是我自己在混沌期里领悟到的道理。


记得前几天有个设计师来问我,什么样的设计师可以叫做会思考的设计师?或者他们有什么准则或者行为方式来指导自己么?


我的回答是:有思想的设计师,自我调控能力非常强,知道自己想要什么,关注的层面不仅仅局限于设计,会去接触营销,策划,销售,沟通,全方位地了解。从点的层面来看现阶段自己具备什么能力,有哪些优缺点,然后会有针对性的去改进。从面的层次看,中国的设计圈呈现什么状态,我们公司应当已如何的姿态来面对未来。


最后,想给各位设计师们三点建议:






1、每天学新知,写心得,打造灵感空间,独立思考,哪怕是错误的,没关系,去尝试;


2、每天学习一个新技能,哪怕小到如某个快捷键的用法,这都是你的成就;


3、减少在QQ,微博上闲逛的时间,这些都是时间的小偷和内耗的毒药;









四阶秘籍|资深设计师





我们先从资深设计师的任职资格来看:






1、3年左右的平面设计经验和设计水准;


2、熟悉品牌VI,企业CIS,包装,终端物料的创意设计;


3、有为某品牌独立设计服务的经验;





在这里其实大家就可以看出,越往上,你所从事的行业类别开始细分,不再需要你全能,不再需要你哪个行业都能做,需要的是你开始深入某一行业有所建树。客户和企业找你,都是因为你在这个行业做品牌做到一定的名气,所以越往上走,就越要扎根一个行业。


我们在从岗位职责来看:






1、独立完成项目,配合总监完成设计的相关工作;


2、带领和指导设计师和助理设计工作;


3、与AE沟通客户需求,协助进行客户的沟通和提案;





资深设计师,是设计师的进阶版,除了完成设计师日常的工作外,总监开始有意识地让你接触客户,与部门及AE打交道,要了解AE及客户的需求,总监外出提案,除了带美术指导,也开始慢慢带你,因为这是设计师进阶美术指导必须要经历的。


大多设计师都不是特别善于表达,因为我们天天跟电脑打交道,但是你想要进步,想要提升,必须开始去接触客户,接触其他部门的同事。除此之外,你还要开始提高你的写作水平,你要开始塑造起专属自己的一套逻辑思维。


就我与客户接触的经验总结下来,我认为首先,在跟客户的沟通之前,你需要做足准备,了解客户这个行业是什么样的,了解客户的公司在这个行业处于什么地位,了解这个行业排名靠前公司的品牌形象是什么样的,很多很多都需要去了解,因为如果你不知道这些,你无法再跟客户在一个平台去沟通。接着,在沟通的过程中,你需要做的很少,但也并不容易,那就是倾听和耐心。后期,那就是执行了,期间也可能有又需要沟通的地方,那么,请回到第二步,试着去做一个听得懂甲方需求、做得到甲方要求的乙方。


资深设计师进阶美术指导,需要有充足的能量支撑你前进,你前几年所有学习到的东西,都开始有了用武之地,今天的成就取决于三年前的选择,今天的选择决定你三年后的成就!当然,在这个阶段,你的设计性格与设计习惯也开始慢慢定型了。






五阶秘籍|美术指导(项目主管)





我们先从美术指导的任职资格来看:






1、3年以上平面设计经验和设计水准;


2、熟悉创意流程;


3、有某某行业品牌的服务经验;





美术指导从工作年限来看,基本3-5年就行,因为这个根据设计师个人能力而定,而其他的基本和资深设计师没有多大区别,而且在标题上,我为什么标注两个职称,美术指导、项目主管,这是因为每个公司对这个职位的描述不一样,也有的是设计主管,设计部经理等等,但是这个不妨碍我们去解读这个职位。下面我来看看美术指导和资深设计师的区别在于岗位职责:






1、把控项目进度,确保项目的创作质量;


2、协助创意总监对团队进行日常管理,培养及提高设计师能力;


3、准确把握客户意图,及时提供符合客户要求的创意设计思路,组织下属进行具体创意表现的执行;





从以上岗位职责来看,对比起资深设计师多了一个“管理”。这里写的管理是管理团队,资深设计师的管理是管理个人。团队比个人难以管理,要摸清团队成员性格,解决团队成员之间的矛盾,协调好团队之间的工作,在美术指导这个阶段,就要开始锻炼管理能力,以前是自己单打独斗,现在是要带领团队去做事。


就以我经历来说,之前有接过某项目。当时我是公司的美术指导,在总监接到团队项目后,就带着我与客户去接触,根据客户的描述以及需求,我们接下来需要做的流程是:


总监负责整体项目的把控及进度,我开始带领我的组员分配相关任务。首先我跟我的组员明确此项目的时间为1个月。说明好时间后,就开始细分相关的工作。


步骤一:


收集相关行业资料,分析该品牌在此行业中所处的位置,找到我们可以切入的点。包括我在内,一共三人小分队,开始前期的资料收集及市场分析。


步骤二:


通过分析,找到几个区别于其他的类似企业的特征,进行头脑风暴,找寻创意元素。


步骤三:


通过头脑风暴发散出很多点,然后从中根据企业特征,行业属性,市场分析等方面挑选几个重要的创意点深度挖掘。


步骤四:


挖掘出创意之后,进行草图设计,把想法图形化。这时,拿着已经画好的草图,跟创意总监进行沟通,同时把之前分析的过程及结果也一并汇报,在汇报的同时,创意总监也会根据以往的设计经验给予正确的执行,并碰撞出新的火花。


步骤五:


根据与创意总监的讨论结果,再根据已经画好的草图开始在电脑上进行具象化。这个时候,不仅仅是设计师,连美术指导也要参与创作,我们一般给客户提案,不会只做一个,会根据项目需求做不同数量的设计。


这里告诉大家一个小窍门,一般我们给客户提案,会做3个。一个是完全100%市场化,行业化,作为设计师肯定不喜欢这样的设计,但是有时候说不定客户喜欢,第二个50%行业化,50%个人创作。这里的个人创作指的就是完全按照自己的理解去做,不在于其他因素。最后一个就100%个人创作。


步骤六:


把团队的作品收集起来,美术指导开始着手做商业提案。在做完后,肯定要跟总监一起商量与探讨。已保证此提案的成功率。


步骤七:


与客户约定时间提案。


从已上,大家就能感受出,美术指导在里面扮演着什么样的角色了。尽管看起来设计总监像不做事的,但是做为一个团队并不仅仅只有一个项目在运作,同时会有多个项目运作,而美术指导,不会每个项目参与,而设计总监需要。这就是区别。


美术指导的这个阶段,你可能会开始关注生活投入生活和研究生活了,或许是看得多、经历的多,人会变的洒脱,思想不再被形式所控制,在你的设计中,形式真正开始作为一种为表达环境的精神空间服务的手段,而变得不再张扬和肤浅。在一段时间的摸索,自己的理论体系逐渐清晰并成熟之后,你会具备一种新的能力,即用自己的理论和人格面貌去影响自己的客户和周围的人,并且引导他们进入那种境界。


有时候在跟设计师沟通交流的时候,他们总会问我的设计风格是什么,想在这里说的是:我并不是特意去创作某一种设计风格,我提供独特的设计敏感性,以及对于不同问题的解决方案,我会考虑公司的文化,设计会需求以及市场跨度,随后提出创造性的解决方案,风格在项目的环境之下会自然而然地出现。






六阶秘籍|资深美术指导(资深项目主管)





资深美术指导不论任职资格,还是岗位职责,跟美术指导的区别不大。基本工作经验在3-5年之间。


那在这里就讲一下资深美术指导两大方面,一针对团队,二是针对总监。


针对团队:


1、以身作则,带领团队做设计项目;


2、把握团队成员内心波动,心态决定工作成败;


3、要让团队信服,用能力,用做人去征服团队成员。


针对总监:


1、及时、主动交代工作进度及进展。总监很忙,很多时候他没法知道你现在忙什么,或者忙到什么程度,因此你要及时,主动交代工作进展,既能彰显你的工作状态,又可以让总监心里有底,觉得一切尽在掌握,其实这种掌握度是你给他的;


2、在总监问询的时候,要铁嘴铜牙,如数家珍,说明自己思路清晰。面对总监对工作的质询,要百问不倒,反应及时;


3、追分赶秒地推进进度、勤于汇报是表象,勤于工作才是实质,要是你进度不给力,汇报很猴急,那只是嘴皮子功夫,迟早会让领导厌倦;


在这里还有一个现象,在有些公司,总监的设计水平不如美术指导,但是这并不代表总监没有才能,只是到了总监这个层次,设计能力是次要的,综合能力才是主要的。


这个时期的设计师是成熟和令人尊重的,因为你已经走出了你的灰色时代——开始走出工作室去关注人,关注自然,开始不完全依赖材料市场而是向生活要材料。这个阶段,你的作品将会变的更稳定更严谨,就算看似平淡,实则上也是具备了强大的精神张力。这个阶段开始,你征服客户的方式不再是眼花缭乱的形式手段了,而是心灵。


但也有可能,这个时期的你也抱怨得更多了,不是在设计上,而是在工作上——抱怨总监什么事都给你做,你薪水没他高,做事却比他多,能力却比他强,流程你也比他多,可为什么你不是总监。如果你是这样想的,我要告诉你:如果自己的火候还没到,即使你一时表现不错,也会很快招架不住,反而把自己长远发展的路给堵死了,因此,想得到哪个职位,你得先把自己调到与之配套的频道,思维格局与行事方法都得对位才行。


但是你也不要泄气,因为机会是留给有准备的人的,越是遇到挫折,越要勇敢面对,因为跨过这一步后就是海阔天空。或许你可以试着这样想,跟总监把关系建立好了,信任也就有了,你就会从指令性管理,过度到指导性管理你,再到授权式管理,最后才是信任式管理,有了这些条件,加上你的沉着冷静,或许突然某一天,升职的机会就自己跑来找你了。


就算你不是总监,不要紧,把自己当总监在做事。尽管这句话霸气侧漏,但是的确有效用,因为往往你把自己当成什么样的人,你就会更容易成为那样的人。






七阶秘籍|设计总监





到了总监这个阶段,薪酬福利会有天翻地覆的变化,因为不仅仅只是工资了,一般会是底薪+项目提成+奖金,每个公司给总监的薪酬都不一样,所以比较难以估算。据了解,某服装行业的公司的品牌总监年薪200万以上,再加上个人的社会价值,一年能赚接近500万,在这里,透露一个小秘密:很多时候,职位所产生的价值远远高过公司发给你的薪酬,也就是你的额外收入大于公司给你的薪酬福利。


让我们来看看总监的任职资格:






1、5年—8年丰富的设计项目管理经验及在设计领域广阔的事业;


2、日常管理一支专业的设计师团队,建立团队的工作计划,及时合理分配工作优先权,指导创意项目的高质实施完成;


3、有带团经验或知名设计公司任职总监职位的优先;





从以上可以看出,总监必须五年以上的设计经验,并且要具有团队管理能力。对于总监这个职位来说,同级别跳槽非常简单,因为总监有自己的人脉,自己的口碑,这个非常重要。而美术指导跳向总监就像一座山一样的。毕竟上层的资源太少,凭什么给你。而且上层人士都是抱团的,互相认识,你想要上位,就要考你的情商了。


我们在从岗位职责来看,为三点:对团队,对项目,对公司。


1、对团队:


团队建设、文化传导、专业提升、为公司培养优秀的设计及团队管理人才;


2、对项目:


完成设计项目的完稿制作,保证设计产品整体上的美观性,确保产品创作符合公司的品质要求,客户的需求点;


3、对公司:


协调配合公司或其他部门的相关工作并完成上级交给的其他工作。


对团队,不用说,总监的职责在于对设计的管理以及对设计师的管理。对项目,把控项目进展,为公司盈利。对公司,必须以公司利益为出发点着想。


那如何做一位优秀的总监呢?


在这个设计行业,设计总监担任了设计角色的同时,更多时候他是一位教练。这个时候,设计不应该是他主要的工作,管理好整个团队才是他的要务。当他认识到这点时,已经算得上是位合格的设计总监了。但现实中很多碌碌无为的设计总监总是大有人在,你会发现他的位置很模糊,混混沌沌,不知道自己究竟要做些什么,该怎么去做,以至自己管理管理不成,设计能力也因为工作繁杂而日渐驽钝,最后落得个无人敢用的下场。那么,怎样才算得上是一名优秀的设计总监呢?


首先,设计总监要去担当一位教练的角色。


在做设计总监之前,他必定是才华和能力都出众之人。假如你不是这样的人,而靠“狗屎运”一不小心做了的话,你不在讨论之列,建议走人吧。为什么这样说呢?因为一旦你坐了设计总监这位,你就必须要服众。你可以在具体设计上比不上自己的下属,但你必须给人感觉你很远见,能高瞻远熟,能见下属所不能见,及下属之所不及,否则,你是做不久的。好比一位优秀的足球教练,他不一定见得踢得比现在自己带的球员要好,但可以肯定一点,他曾经一定也是位优秀的球员。身经数千次战场后,他的经验与见识足已启发自己的球员怎么样去取得成功。教练他或许不能算是整队的中心,他会把中心让给每一位队员,他作一位旁观者,因为他知道不是他去踢球,而是球员们。如何去优化好每一位球员,让整体在协调的状态下达到最大的优化才是他的工作。而设计总监的角色,实际上就是一位设计界的教练。


第二,永远不要忘了沟通。


许多总监都有这样的错觉,认为既然是主管了,是“官”了,就很可以在下属面前大玩高深,永远不让下面知道自己在想什么。如果试图通过这样的做法去树立一个威严的形象,那就大错特错了。当然,适当的缄默是有利于树立威严的,但该去沟通的时候请不要吝啬,尽可能不要错过每一个去沟通的机会,就是尽量多的去沟通。要知道信息的断层,会导致整个设计团队的盲目,盲目的设计毫无疑问会是失败的。


第三,做一位包容的总监。


设计队伍的不断强大,一方面要求能留住原有的优秀设计师,另一方面则要求能吸引更多的人才加盟,这个时候作为一位设计总监的人格魅力特别重要,得民心者得天下,这个就不多说了,学习学习三国里面的刘备是怎么做的吧。


当你做出了大量为人所知的优秀案例,在社会上享有了崇高的声誉和财富的时候,这种情况可能会出现了——无论你的生活和作品都是你本人的化身,这个时候,你已经进入了设计师最高阶段白色时代。


说到这里,突然想起之前跟别人说过我的设计理念。我心中的理想是用平面设计来打动人们的心灵,我想在一段时间里对于我来说比较难以达到,但是这个理想无论如何还是有帮助的。因为它使你的关注点始终集中在你真正的受众身上,现在很多设计师被浮夸的商业,金钱,利益所蒙蔽,没有在去追求设计的本质,我不想成为这样的设计师,我想成为关注设计本质的设计师。






成王秘籍|BOSS





之前某次聚会上,我跟几个总监朋友一起讨论设计师职业生涯到了一定的阶段,有哪些发展方向。随后我们总结出了以下几个:






1、继续从事设计行业;
2、到企业做设计总监;
3、转行。完全不做设计;
4、跨界,既能做设计行业,又能在其他领域发展;
5、创业,自己当老板;





我们团队成员就自己创业,,但是开设计公司,当BOSS,这里就不仅仅只涉及到设计能力,管理能力了,还有很多很多,包括对法律、财务、政策等方方面面的了解。我听朋友说过一家由几个美院毕业的学生创办,没运行几年就倒闭了的设计公司,原因就是利益分配不均,涉及以上所说的财务问题。


这边,我想试着提炼几点关于他对设计创业公司的看法。


1、准备好8万元的运作资金吧


一上来就谈钱可能你会觉得太过铜臭气,但这个是必须的,如果你希望自己一踏入这个门槛就能相对起步比别人快一点,那么就为自己积累一点资本吧。购置基础的设备以及租赁简易的办公环境总是要的。


2、创业初期应该注意哪些问题?


创业初期,任何小事情都可能变成你棘手的大问题,类似办公环境不够好,见客户时间不够用,团队不好管理,要不要买车等等,一大堆的事情等着你去费神,搞不好你就把公司弄成一坨屎。对此我的建议是:缺了什么你就补什么,合理的选择很重要。综上所述,最佳的解决节奏以及资源着力点应该是这样的——获得业务->积累案例->赚到钱->买设备->按业务能力补充人力资源->换办公室->换车->再补充设备补充人->再换办公室->再换车,哈哈,对于一个从一穷二白的屌丝而言,只要你经历了两个阶段的换办公室换车经历,那么我就可以恭喜你基本渡过了创业初期啦。


3、没有业务怎么办


学着你的前辈们先从建一个工作室的网站开始这个是最基本的,尝试着投一点钱去互联网上捞一些机会,价格出到可以争取到机会为合适。逮着机会了就好好给客户做好,别急着去谈发展,没有个三五年的积累你不可能强大的知道不。随着案例的积累以及服务的客户越来越多,你的机会也就会越来越大。你得为此至少准备一年到一年半的时间。


4、如何管理自己的公司


一个人力资源规模在20个人左右的设计公司,若你还在运行三角形的管理模式,那我只能说这个公司的管理是落后的。为什么这么说,因欧阳黎明认为还有比这个更科学的管理方式,那就是简化管理逻辑采用一点对多点,多点都负责的扁平管理方式。这样做的好处在于,将之与薪酬制度关联起来,使之共同成长,传统的三角形管理方式一方面增加了设计公司的运营成本,更主要的问题在于让公司处在一个相互制约的交互模式,这样的模式让设计师不能得到更好的成长机会,设计师不成长公司就一定会变成一群小绵羊的公司,出现问题相互推脱责任。设计总监和美术指导都在学习管理了,作为Boss的你,要学会的,就不仅仅是管理了,有效的、能长期沿用的管理模式,才是你需要去探索的。




总结


从一个芝麻大的设计实习生上升到设计总监乃至设计公司的大Boss的这个过程,你需要做的是坚持,唯有坚持才能造就你伟大的人生。每个阶段都有每个阶段的心酸历程,唯有经历过才能读懂里面的故事,有时候我对年轻的朋友说:不是我懂的比你多,而是我跌倒的次数比你多。


年轻或许代表着没有经验,但也意味着可以有很多的时间去积累经验。你年轻,因此有资本可以不断尝试,不断跌倒再站起来,开始又一次全新的尝试,不断摸索,从而找到最适合自己的路。人都有两条路要走,一条是必须走的,另外一条是自己想走的,你得把必须走的路走漂亮,才能走自己想走的路。


via Goodmor宁




移动端尺寸基础知识

Ani:

从原理开始介绍一下移动端设计尺寸规范


初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦。

现象

首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480x800, 480x854, 540x960, 720x1280, 1080x1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640x960, 640x1136, 750x1334, 1242x2208。


不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。

像素密度


要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480x800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320x480,iPhone 4s的屏幕像素是640x960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。


所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。



Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。

倍率与逻辑像素


再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。



在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2x2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。


在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。


由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。



Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。



如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率:



  • ldpi [0.75倍]


  • mdpi [1倍]


  • hdpi [1.5倍]


  • xhdpi [2倍]


  • xxhdpi [3倍]


  • xxxhdpi [4倍]



各型号iPhone的倍率比较简单,我们后面会讲到。那么Android手机那么多,具体怎么分?哪些手机是几倍的倍率呢?我们先看一张表,这是友盟2014年10月到2015年03月的数据:



就目前市场状况而言,各种手机的分辨率可以这样粗略判断。虽然不全面,但至少在1年内都还有一定的参考意义:



  • ldpi 如今已绝迹,不用考虑


  • mdpi [320x480](市场份额不足5%,新手机不会有这种倍率,屏幕通常都特别小)


  • hdpi [480x800、480x854、540x960](早年的低端机,屏幕在3.5英寸档位;如今的低端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位)


  • xhdpi [720x1280](早年的中端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位;如今的中低端机,屏幕在5.0-5.5英寸档位)


  • xxhdpi [1080x1920](早年的高端机,如今的中高端机,屏幕通常都在5.0英寸以上)


  • xxxhdpi [1440x2560](极少数2K屏手机,比如Google Nexus 6)



自然地,以1倍的mdpi作为基准。像素密度更高或者更低的设备,只需乘以相应的倍率,就能得到与基准倍率近似的显示效果。


不过需要注意的是,Android设备的逻辑像素尺寸并不统一。比如两种常见的屏幕480x800和1080x1920,它们分别属于hdpi和xxhdpi。除以各自倍率1.5倍和3倍,得到逻辑像素为320x533和360x640。很显然,后者更宽更高,能显示更多内容。所以,即使有倍率的存在,各种Android设备的显示效果仍然无法做到完全一致。

单位

不难发现,真正决定显示效果的,是逻辑像素尺寸。为此,iOS和Android平台都定义了各自的逻辑像素单位。iOS的尺寸单位为pt,Android的尺寸单位为dp。说实话,两者其实是一回事。


单位之间的换算关系随倍率变化:



  • 1倍:1pt=1dp=1px(mdpi、iPhone 3gs)


  • 1.5倍:1pt=1dp=1.5px(hdpi)


  • 2倍:1pt=1dp=2px(xhdpi、iPhone 4s/5/6)


  • 3倍:1pt=1dp=3px(xxhdpi、iPhone 6)


  • 4倍:1pt=1dp=4px(xxxhdpi)



单位决定了我们的思考方式。在设计和开发过程中,应该尽量使用逻辑像素尺寸来思考界面。设计Android应用时,有的设计师喜欢把画布设为1080x1920,有的喜欢设成720x1280。给出的界面元素尺寸就不统一了。Android的最小点击区域尺寸是48x48dp,这就意味着在xhdpi的设备上,按钮尺寸至少是96x96px。而在xxhdpi设备上,则是144x144px。


无论画布设成多大,我们设计的是基准倍率的界面样式,而且开发人员需要的单位都是逻辑像素。所以为了保证准确高效的沟通,双方都需要以逻辑像素尺寸来描述和理解界面,无论是在标注图还是在日常沟通中。不要再说“底部标签栏的高度是96像素,我是按照xhdpi做的”这样的话了。

Web怎么办

移动端页面的绝对单位仍然是px,至少代码里这么写,但它的道理也和app一样。由于像素密度是设备本身的固有属性,它会影响到设备中的所有应用,包括浏览器。前端技术可以善加利用设备的像素密度,只需一行代码,浏览器便会使用app的显示方式来渲染页面。根据像素密度,按相应倍率缩放。


可以通过这个测试页面 http://greenzorro.github.io/demo/basic/响应式断点.html 来看看你的移动设备屏幕宽度,这是逻辑像素宽度。


以iPhone 5s为例,屏幕的分辨率是640x1136,倍率是2。浏览器会认为屏幕的分辨率是320x568,仍然是基准倍率的尺寸。所以在制作页面时,只需要按照基准倍率来就行了。无论什么样的屏幕,倍率是多少,都按逻辑像素尺寸来设计和开发页面。只不过在准备资源图的时候,需要准备2倍大小的图,通过代码把它缩成1倍大小显示,才能保证清晰。

实际应用

大家最关心的还是实际运用,画布该怎么设置。我们就iOS、Android、Web三个平台来分别梳理一下。不过在这之前,我要为使用PS进行设计的朋友介绍一个小技巧。



之前我说过,我们要以逻辑像素尺寸来思考界面。体现到设计过程中,就是要把单位设置成逻辑像素。打开PS的首选项——单位与标尺界面,把尺寸和文字单位都改成点(Point)。这里的点也就是pt,无论设计iOS、Android还是Web应用,单位都用它。当然,各平台单位名称还是要记住的。这里我们用的只是它的原理,不用在意名称。


要调节倍率,则通过图像大小里的DPI来控制。这个DPI,其实就是PPI,像素密度。有个常识大家都知道,屏幕上的设计DPI设成72,印刷品设计DPI设成300。为什么是这两个数字?


首先说300,这和人眼的分辨能力有关。由于1英寸是固定长度,每1英寸有多少个像素点决定了画质清晰程度。之前说过,这就是像素密度,也就是DPI。DPI达到300以上,其细腻程度就会给人真实感,像真实世界中的物件。相反,DPI只有10的话,在你一个食指指节大小的长度内只有10个像素,这明显就是马赛克了。所以印刷品要设成300,才能保证清晰。


再说72,这有一定的历史原因。最早的图形设计是在mac电脑上进行的,mac本身的显示器分辨率就是72。PS中把图像DPI也设成72,就能保证屏幕上显示的尺寸和打印尺寸相同,便于设计。72的PC显示器分辨率逐渐成为一种默认的行业标准,这套规则就这么沿用下来。



现在回到正题,我们怎么通过DPI来调节倍率?既然屏幕本身的分辨率是72,DPI设成72刚好是1倍尺寸,那设成72的两倍就是倍率为2的屏幕了,就这么简单。


下面来看看3个平台各自的画布设置:

iPhone

iPhone的屏幕尺寸各不相同,我说的是逻辑像素尺寸,这确实是让人很头疼的事情。如果想用一套设计涵盖所有iPhone,就要选择逻辑像素折中的机型。


从市场占有率数据来看,目前最多的是iPhone5/5s的屏幕。倍率为2,逻辑像素320x568。上升势头最猛,未来有望登上第一的是iPhone 6的屏幕。倍率为2,逻辑像素375x667。


按照这两种尺寸来设计,都是比较主流的做法。可以兼顾短一些的iPhone 4s,大一点的6 plus也不会过于空旷。


不过在切图的时候要注意,由于iPhone 6 plus的3倍图是由2倍图放大而来,所以位图要注意保证清晰。

Android

都说Android碎片化严重,但它现在反而比iOS好处理。因为如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一了:360x640,就看你设成几倍了。想以xhdpi为准,就把DPI设成72x2=144。想以xxhdpi为准,就把DPI设成72x3=216。


对于那些比较老的低端机,宽度是480px的那批,画面确实会小一些,显示内容会更少。稍微留意一下,重要内容尽量保持在界面中上部分。


当然,这些机型不出一年就会被边缘化,基本淘汰。现在能运转的也是当作功能机在用,软件多了必卡无疑,用户体验无从谈起。不作考虑也是OK的。

Web

手机端网页就没有统一标准了,比较流行的做法是按照iPhone 5的尺寸来设计。倍率2,逻辑像素320x568。


这样的做法比较实在,倍率2的屏幕无论在iOS还是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中逻辑像素最小的。所以图片的尺寸可以保持在较小的水平,页面加载速度快。当然,缺点就是在倍率3的设备上看,图片不是特别清晰。


如果追求图片质量,愿意牺牲加载速度,那么可以按照最大的屏幕来设计。也就是iPhone 6 plus的尺寸,倍率3,逻辑像素414x736。

总结

移动端的尺寸比PC端复杂,关键就在倍率。但也正因为倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平线,得以保证一套设计适应各种屏幕。站在这条水平线的角度看,会发现它很好理解。


转载自UI中国 十萬個為什麼


文章链接:http://www.ui.cn/detail/48317.html

100个最适合设计LOGO的字体

Ani:

引言:当你在设计一个品牌项目的时候,很大一部分工作就是选择一款字体来设计一个标志,既要使标志看起来识别度高而且具有原创型是非常难的一件事,所以当你选择一种能符合客户公司个性的标志设计而且要表达意思准确的时候,字体就是设计logo的最好的资源之一,因为它不需要大量的预算去买图形,好的字形参考后可以演绎修改


这里提供了100个最合适去设计logo的字体,你会发现像可口可乐,UBS系列标志都是非常棒的字体设计的标志,能帮大家的就这么多,看能不能带来设计灵感给大家哈!




BEAVER





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AILERON





RBNO2





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SANSATION





SIMPLIFICA





GHANDI SANS




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GARNATA





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HALLO SANS





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ELIGIBLE




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METICULOUS ARIEL





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CORBERT CONDENSED REGULAR





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翻译/整理:LOGO大师  转载请注明原出处


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